Повод для спора
Летом 2019 года в США произошла серия массовых стрельб, после которых некоторые политики и комментаторы вновь заговорили о видеоиграх как о факторе, провоцирующем агрессию у подростков. Эта версия звучала в публичных заявлениях не впервые: тема связи игр и насилия поднимается в западных медиа с девяностых годов, каждый раз вызывая новый виток дискуссии среди геймеров, журналистов и исследователей.
Многие исследователи к тому моменту уже указывали, что прямой причинно-следственной связи между увлечением видеоиграми и реальной агрессией наука не подтверждает, а уровень насилия в обществах с высоким потреблением игр далеко не всегда коррелирует с ростом преступности. Тем не менее тема регулярно возвращалась в публичную повестку именно потому, что видеоигры — понятный и наглядный объект для критики, в отличие от более сложных социальных причин насилия.
Рождение хэштега
В ответ на очередную волну обвинений в твиттере и других соцсетях начал распространяться хэштег #VideoGamesAreNotToBlame («видеоигры не виноваты»). Под ним пользователи публиковали скриншоты и короткие ролики из своих любимых игр, сопровождая их ироничными подписями о том, что на самом деле происходит на экране, пока взрослые рассуждают о жестокости молодёжи.
Флешмоб быстро приобрёл массовый характер: к нему присоединялись не только рядовые игроки, но и стримеры, блогеры и журналисты игровых изданий, которые видели в происходящем удобный повод ещё раз напомнить аудитории о разнице между игровым контентом разных жанров и возрастных рейтингов.
Почему в кадре оказался Minecraft
Среди игр, которые чаще всего приводили в пример участники флешмоба, оказался Minecraft — одна из самых массовых и при этом максимально «безобидных» игр в мире, построенная на добыче ресурсов, строительстве и фермерстве. Кадры с персонажем на коне, окружённым дружелюбными животными и постройками, работали как наглядный контраргумент: именно так, а не с оружием в руках, миллионы детей проводят время за игрой.
Minecraft к тому моменту уже давно использовался школами и образовательными проектами как инструмент для обучения программированию и совместной работе, поэтому отсылка именно к этой игре звучала особенно убедительно: трудно было совместить образ фермера на лошади, собирающего ресурсы для постройки дома, с расхожим клише об агрессивном геймере.
Как мем пришёл в Рунет
Флешмоб довольно быстро заметили и русскоязычные паблики и сайты, посвящённые интернет-культуре, пересказав суть явления для аудитории, которая следила за американской новостной повесткой со стороны. В русской версии акцент сместился с конкретных политических заявлений на более общий тезис о том, что обвинять игры в реальном насилии — упрощение, не учитывающее множество других факторов.
Русскоязычные авторы добавляли к переводным материалам собственные примеры и шутки, адаптируя американский контекст под локальные реалии: в обсуждениях нередко вспоминали и отечественные дискуссии о вреде компьютерных игр, которые велись задолго до появления самого хэштега.
Типичные подписи и формат
Формат мема прост и легко тиражируется: берётся скриншот из мирной игры — строительство дома, уход за животными, прохождение головоломки — и подписывается в духе «вот что заставляет детей брать в руки оружие» или «та самая игра, что делает подростков жестокими». Ирония строится на контрасте между пугающей риторикой и абсолютно безобидным содержанием кадра.
Жизнь мема после флешмоба
После первой волны в 2019 году формат не исчез: шаблон время от времени всплывает заново при каждой новой публичной дискуссии о видеоиграх и подростковой агрессии, используясь уже не как сиюминутная реакция на конкретное событие, а как готовый аргумент в более широком споре о причинах насилия среди молодёжи.
С каждым новым витком обсуждения набор игр-примеров расширяется — к Minecraft добавляются другие семейные и кооперативные тайтлы, — но сама логика мема остаётся прежней: показать максимально мирный игровой процесс в противовес тревожной риторике о «играх-убийцах».